Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) — путеводитель в мир страха. Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files Особая версия игры для ПК

04.05.2024

Настольная игра

Кол-во игроков
От 1 до 8

Время партии
От 2 часов

Сложность игры
Сложная

Ужас Аркхэма - настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности. На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там.где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной. Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.



сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Ужас Аркхема" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Ужас Аркхема", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

,

    ZoomBee

    27.01.2014 в 09:24 ZoomBee

    Дождитесь русского Элдрича. Это логическое продолжение Аркхема. Очень многое улучшено, лишнее опущено.

  1. toolmano

    27.01.2014 в 10:14 toolmano

    Строго против. Являюсь поклонником Лавкрафта, с удовольствием играю в Call Of Cthulhu LCG, Elder Sign, поиграю и в Eldrich Horror, но вот УА у меня вызывает стойкие негативные эмоции.

    Во-первых это однообразно затянутые партии с кучей ненужных движений жетонами. Во-вторых, чтобы создать атмосферу требуется довольно большое усилие, так как сама игра этому не способствует никак, ввиду своей жуткой механичности.

    Ужас, ужас, но в игре про ужасающие события нет ничего такого, что могло бы сильно давить на психику. Страшные события не чувствуются таковыми, в отличии от например Ghost Stories, где безысходность не отпускает до самого конца партии.

    Опыт в УА: две партии, обе с победой сыщиков. Третий раз не сяду ни за что.

    Вышеперечисленное — ИМХО.

  2. machtfrei

    27.01.2014 в 11:32 machtfrei

    Нестрогое за.

    Эта игра является для русскоязычного сообщества воплощением классического америтрэша во всей красе, т.к. даёт следующее:

    1. Длинную ролёвку с многочисленными вариантами развития событий и «прокачки персонажей». Конечно, это есть во многих америтрэш-игрушках, но согласно тому же БГГ-ТОП-100 это одна из лучших. Проверено экспертами и годами.

    2. Множество дополнений на русском, причём с гарантией выхода новых (спасибо ХБ). Сообщество фанатов УА, мягко говоря, тоже скучать не даст, отвечая на любые вопросы. То есть покупая УА, ты покупаешь билет в гости к куче людей, которые помогут или разделят партию.

    3. Симпатичность оформления. Мне могут сказать, что это вкусовщина, но во-первых, удачность оформления подтверждена тем, что это же самое оформление (sic!) в дальнейшем использовалось для создания кучи новых игр, особо не приедаясь, во-вторых, есть много откровенно некрасивых америтрэш-игр. Например, симпатичный, но куда меньше трогающий Рунбаунд, карта по-умолчанию которого устрашающа.

    4. Литературный бэкграунд. Многие лавкрафтологи говорят, что всё неправильно и перепутано, но это тонкости для гиков. По факту же можно всегда освежить атмосферу почитав оригинал или продолжателей. Вот вам кусок например:

    « На случай предполагаемой встречи с противником мы запаслись двумя видами оружия: крупной специально модифицированной трубкой Крукса,

    работающей от двух мощных аккумуляторных батарей и оснащенной особыми экранами и отражателями это на случай, если бы враг вдруг оказался неосязаемым, и его можно было бы отразить лишь посредством эфирных

    излучений, обладающих огромной разрушительной силой; и парой армейских огнеметов, вроде тех, что использовались в Мировой войне на случай, если бы враг оказался частично материальным и мог бы быть подвергнут механическому уничтожению, ибо, подобно суеверным эксетерским крестьянам, мы готовы были испепелить сердце своего врага, если бы таковое у него оказалось.»

    Если это не походит на процесс УА то на что это вообще походит?:)

    5. Наличие минек. Шоггот из МоМ (это такая коробка от 2 килоруб, в которой к дюжине отличных минек прилагается набор бесплатного картона с непонятными закорючками со спорным смыслом), этот шоггот настолько чудесен, что просто подержав его в руках, ты, а тем более твоя девушка, не отдаст своё сердце больше никакому зомбициду.

    6. Кубики. Кидать кубики весело. Более весёлое кидание разве что в Квариорс.

    7. Таким образом, купив УА, вы получаете себе воплощение америтрэша и можете существенно сэкономить, т.к. если вам не понравится, то америтрэш вы скорее всего больше покупать не будете, а если вам понравится, то другой америтрэш вы тоже покупать торопиться не будете, т.к. УА клёвая кооперативка, а большинство остальных — унылые бродилки.

    Только покупать все допы дорого — поэтому нестрогое ЗА.

  3. Dr. Nik

    27.01.2014 в 11:37 Dr. Nik

    Множество дополнений на русском? Вроде, одно всего пока...

  4. machtfrei

    27.01.2014 в 11:42 machtfrei

    Включая малые — они же все содержат доп.карты для всех локаций. В итоге официальных 3 допа. + Отлично переведённые сценарии. То есть даже только с изданиями ХБ все колоды значительно увеличиваются и это действительно приносит приятное разнообразие процесса.

  5. Blindman

    27.01.2014 в 11:56 Blindman

    Нейтрально. Хорошая игра, но если выбирать между ей и Элдричем, то однозначно Элдрич. Динамичней, логичней, атмосферней что ли. Куча допов только перегрузили механику и смысл в них теряется. За процессом игры с допами уже следить гораздо сложнее. Надеюсь Элдрич не пострадает от этого. Благо полей дополнительных к карте мира особо не наплодишь)

    Аркхем хорошая игра, но однообразный процесс ко второму часу игры утомляет, выкладываешь жетончики, снимаешь жетончики. Чем больше игроков, тем процесс утомительней.

  6. RAVE

    27.01.2014 в 12:07 RAVE

    УГ. Долго и скучно. Есть множество более достойных игр. Хотя фанатам сеттинга, видимо, мастхэв/мастплэй.

  7. machtfrei

    27.01.2014 в 12:12 machtfrei

    Насчёт множества игроков кстати да. Странный эффект, но при масштабировании с увеличением количества игроков — игра сильно легчает — все прокачиваются и меньше зависят друг от друга. В идеале 2-3 игрока не больше. С женой вообще восхитительно. Уже год как к приятно-однообразным процессам, которые можно затянуть ночью на много часов добавилась ещё одно: ]


  8. Две партии (не считая провальной первой с разбором правил) показали, что игра не для нас. Терпения разобраться со всем нюансами «чего как и где» не хватает. Часа через 2-3 более менее проясняется, а кое как к концу запоминается, т.е. оказывается что полигры играли по своим правилам. К следующей партии всё это напрочь вылетает из головы.

    Из плюсов можно отметить всё-таки атмосферность, есть она. Красивое оформление, русский язык.

    Механика проверок-успехов как-то нейтрально.

  9. dipFireWorker

    27.01.2014 в 12:46 dipFireWorker

    Отыграл не меньше 20 партий. Удовольствие нашей компании было всегда обеспечено. Но теперь вышел Элдрич и советую прикупить его — он интереснее

  10. Fonfrost

    27.01.2014 в 15:15 Fonfrost

    100% за! Я переиграл уже просто в неприличное количество игр, но Аркхем с дополнениями (именно, и только с ними, и чем больше, тем лучше, так как база бедновата по наполнению гемплея) до сих пор № 1 в моем топе по следующим причинам:

    1) Игра, благодаря соответствующей визуальной и текстовой составляющей, отыгрываемым действиям и событиям, является для меня идеалом настольной игры по части передачи темы, а эту составляющую в настолках я ценю больше всего. Когда играешь в Аркхем, действительно погружаешься в интереснейшее и достаточно глобальное приключение в ретроспективе Мифов Ктулху (скажем тот же Особняк хоть и хорош, но слишком мелкотравчат, а база Элдрича хоть по суте и глобальна, но по деталям уступает базе Аркхема) в отличии, скажем, от нулевого по части передачи темы приключений в сетинге восточного хоррора Ghost Stories (те, кто играл в survival horror а-ля Fatal frame, Kuon и т.д., поймут).

    2) Разнообразие деталей на соответствующую тему, оживляющих мир игры и делающих игровой процесс еще более глубоким. Опять же разнообразие в настолках у меня идет на втором месте после передачи темы.

    3) Отсутствие искусственных евромеханик, превращающих игру из приключения в кризисный менеджер или головоломку.

    P.S. Думаю игра является мust-have для настольщиков, любящих америтреш, приключения, разнообразие и сетинг Мифов Ктулху, но не готовых играть в соответствующие полноценные РПГ.

    Ну а тем, кто равнодушен к данному сетингу, но хочет купить именно кооперативную псевдоролевую игру, советую обратить внимание на две отличнейшие и шикарные франшизы от FFP — Fortune and Glory: The Cliffhanger Game и особенно A Touch of Evil (С учетом допов, не избитого сетинга готического хоррора и разнообразия режимов, включая соревновательный, игра вполне может составить конкуренцию Аркхему. Жду не дождусь, локализации карточек допов Радославом, чтобы можно было затестить The Coast и Something Wicked).

  11. Baramon

    27.01.2014 в 19:29 Baramon

    Есть Eldritch для Ктулхолюбов, а это как первый Десцент, Долго, и весьма однообразно. МоМ в разы лучше


  12. 27.01.2014 в 19:38

    Однозначно ЗА!

    Классика не стареет. Проверено временем.

  13. Fonfrost

    27.01.2014 в 20:44 Fonfrost

    Тут сравнение с Десцентом не корректно. Первый десцент это очень умная тактика и только (если не брать два допа с монструозными компаниями), а второй десцент стал как раз более приключенческим, атмосферным и уже оброс большим колличеством деталей. Между этими двумя играми достаточно большая пропасть. Если в первом Десценте просто интересно пройти уровень, обыграв хранителя, то во втором инстанты играбельны исключительно в составе компании, а по отдельности это просто примитивный пшик...

    Ну и наверное за счет масштаба событий также не очень корректно сравнивать для фанатов Лавкрафта и иже с ним между собой Особняк, Аркхем и Элдич. Тут как в варгеймах — тактический, оперативный и стратегический уровень:).

  14. znaknet

    27.01.2014 в 21:10 znaknet

    За.Играл раз 18-20. В наличии база,2 допа и пнп сценарии. Лично мои плюсы/минусы игры.

    Отлично подходит для двоих игроков; не PvP; простые и понятные правила; множество допов; оформление; атмосфера ужаса; цена базы;

    Цена допов; казачество локализации(кроме 3 издания); огромное поле; в базу долго не поиграешь(но это беда всех игр фгг которые я знаю)


  15. 28.01.2014 в 03:24

    Arkham и Eldrich — это разные игры, всё-таки. Да, Eldrich проще по механике и... наративнее?.. Аркхема, но последний всё равно создаёт ту самую «атмосферу» Лафкрафтиады: стал шерифом, вступил в тайный орден, выучил заклинания и горят твари из других миров как свечки. Да и классика это уже, а не «просто игра». А если нравится «упрощать» и «урезать лишнее» — есть Elder sign.

  16. pr0FF

    28.01.2014 в 10:29 pr0FF

    Нейтрально.

    По-моему все зависит от опыта в целом и с америтрешем в частности:

    Если у Вас все только начинается, то завидую и рекомендую.

    Если Вы уже искушенный настольщик, то вряд ли AH станет для Вас откровением.

  17. Leks

    28.01.2014 в 12:08 Leks

    Казачество локализации?:) особый орден введён?) «Клюквы» добавили?:) Приключения Ктулху в СССР?

  18. scafandr

    01.02.2014 в 11:42 scafandr

    Нейтрально.

    Как-то перестало тянуть к игре. Слишком долго и скучно. Играть с большим количеством игроков УГ. Если еще не знают английского (а у меня оригинал), то совсем печально.

    Хотя есть свои прелести в игре. Если играть с опытными людьми, кто хотя бы немного знаком с творчеством Лавкрафта, то играть прикольно.

    Поэтому нейтрально.

  19. 1x0r

    01.02.2014 в 16:52 1x0r

    Против. Очень долго (~4 часа в среднем), довольно нудно.

    Играли за 4 года всего порядка 10 раз разными составами. Если набирается больше 4 человек, игра превращается в фестиваль даунтайма. Даже Elder Sign при всей критике («нет атмосферы», «yahtzee на палочке») выглядит более выигрышно. Уровень рэндома убивает любую стратегию на корню, тактические решения тоже слабо влияют на происходящее. Уровень кооперативности сравнительно низкий. Книга правил - типичные FFG: муторная, невнятная, плохо структурированная.

  20. ciaemon

    02.02.2014 в 15:18 ciaemon

    Против того, чтобы покупать, но за то, чтобы играть. Дело в том, что купив коробку владелец будет обречен на миссию по соблюдению всех правил и условий, которых в УА немало. Я сыграл пару десятков партий, но я мечтаю сыграть с другим «хранителем правил». С большим количеством игроков следить за правилами реально Кошмар и Ужас.

Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.

Раньше это место занимал Ужас Аркхама(Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.

В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.

Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия Павлова

На дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.

Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.


Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия Павлова

В начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей(44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья(Health) и Рассудка(Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания(Lore), влияние(Influence), наблюдательность(Observation), сила(Strength) и воля(Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.

Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры(или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.


С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны – фото Георгия Павлова

Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний(Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять(если оно хорошее, хотя таких мало).

Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов(условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.


“Не будем себя обманывать – до конца живыми дойдут не все!” – фото Георгия Павлова

Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.

Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же(хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.

Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.


Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия Павлова

Если он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.

Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы(успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.


Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия Павлова

После того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”(в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение(или скорее понижения) уровня безысходности(Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего(если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа(или четыре если Древний проснется).

Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности(Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте(в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность(Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж(через потерю здоровья или рассудка).


Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия Павлова

В целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.

Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.

Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений(какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.

Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры "Ужас Аркхэма", а это означает, что Вы уже опытный сыщик и "Ужас Данвича"Вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка – вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик Вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что Вы можете играть с ним даже частично – например, взять только интересующие Вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального "Ужаса Аркхэма":

  • Смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат
  • Объединяем Жетоны Врат
  • Создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • Над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича
  • На нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • В игре могут находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков
  • Если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул – делаем это
  • И, наконец, разыгрываем карту Мифа – Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4)

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым Вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • Все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич
  • Монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины
  • Летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно
  • Для передвижения между городами сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движения быть в нужной локации и потратить на переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий - проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • Если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам
  • Если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит
  • Каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно "но": сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, Вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У Вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях.

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность – непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны – но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент - за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение "Ужас Данвича" преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой

Мы затронули все основные нововведения и описали ключевые моменты дополнения. Так что, если какой-то нюанс вылетел из головы или Вам просто интересны новые механики, Вы всегда можете обратиться к этому руководству.

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовая версия

Древний ужас: Мир грез

"Мир грёз" – дополнение для культовой игры "Древний ужас". Вас ждёт удивительное и опасное путешествие по миру снов, попасть в который можно сквозь мистические порталы. В этот раз к команде сыщиков присоединятся восемь новых героев и множество надёжных союзников. Лишь с их помощью Вы сможете остановить могущественных Древних. Для этого Вам понадобятся новые мощные заклинания, невероятные таланты и древние артефакты. Погрузитесь в глубокий сон, спуститесь в самое сердце Зачарованного леса и раскройте удивительные тайные потусторонней реальности Мира грёз! Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется базовая версия "Древний Ужас".

Хит

Древний Ужас: Знамения Каркозы

«Знамения Каркозы» - это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В нём отважным сыщикам противостоит жуткий новый Древний - Хастур. В этой коробке вы найдёте множество новых контактов, а также новые карты Мифов и прелюдий. К вашей команде присоединятся четыре новых сыщика, а новые артефакты, заклинания и уникальные активы помогут вам в борьбе с подступающим безумием. Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса»

Хит

Древний Ужас. Забытые тайны

«Забытые тайны» - это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В этой коробке игроков ждут ещё один Древний, сотни новых контактов, а также новые артефакты, активы и заклинания, которые помогут сыщикам в борьбе с силами зла. Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса».

Хит

Древний Ужас. Под пирамидами

В незапамятные времена Египтом правил Нефрен-Ка, Тёмный фараон. Был этот царь настолько злым и жестоким, что его собственный народ уничтожил все свидетельства его правления. Однако в наши дни Братство Зверя раскрыло правду о Тёмном фараоне и замыслило вернуть его на престол, чтобы снова обречь и Египет, и всё человечество на века ужасного рабства. Вам и вашим друзьям-сыщикам предстоит не мешкая отправиться в Египет и проникнуть в самые потаённые и жуткие уголки древней страны, чтобы остановить заговорщиков и не позволить Нефрен-Ка пробудиться от вечного сна. «Под пирамидами» - это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В нём вы сможете посетить суетливые города, бесплодные пустыни и таинственные археологические раскопы Египта, путешествуя по дополнительному игровому полю. Для игры вам понадобится базовый набор «Древнего ужаса».

Хит

Древний Ужас. Таинственные руины

"Таинственные руины" – это новое дополнение для увлекательной кооперативной игры "Древний Ужас". Вам предстоит изучить различные руины, чтобы узнать тайны прошлого и успеть провести необходимые ритуалы до того момента, когда Земля, Луна и Солнце выстроятся в один ряд с центром самой вселенной. Именно там откроются порталы для прихода тёмного бога, а Земля будет моментально поглощена этими силами. Наши предки раскидали по всей планете защитные тотемы, которые погребены под развалинами памятников прошлого. Вам необходимо исследовать и активировать их, усилить защиту Земли и спасти человечество от гибели. Вы сможете посетить остров Пасхи, Стоунхендж, Китайскую стены и другие места. Если портал всё же откроется, у Вас будет последний шанс на спасение – найти способ и запечатать его. В наборе Вы найдёте новых сыщиков, контакты, приключения, уникальные активы, одного Древнего и оригинальных монстров. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется базовая версия "Древний Ужас".

Хит

Древний ужас: Разрушенные города (доп.)

"Разрушенные города" – это седьмое по счёту дополнение для кооперативной игры "Древний Ужас". Сыщикам предстоит докопаться до истинной причины участившихся бедствий и природных катаклизмов, обрушившихся на людей по всему миру. Это расширение предлагает вам четырёх новых сыщиков, новые контакты, одного Древнего, специальные контакты в разрушенных городах и уникальные активы. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам потребуется базовая версия "Древний Ужас". Особенности дополнения: Четыре новых героя Карты бедствий Специальные контакты в разрушенных городах Новые карты Прелюдий используются перед началом партии, создавая уникальные условия приключения Свежие карты Заклинаний, древних артефактов, уникальных активов и контактов Новый древний, а также новые монстры Правила "безумной сложности" игры, а также режим "Управляю судьбой" Помимо этого, игроки теперь проигрывают, если будет разрушено девять городов

Хит

Древний Ужас: Хребты Безумия

"Хребты Безумия" - это дополнение для настольной игры "Древний ужас". В нём вас ждёт совершенно новое место действия - ледяные просторы Антарктиды, полные невероятных открытий и потаённых опасностей. Восемь новых сыщиков готовы раскрыть истинную подоплёку загадочных событий, а помогут им в этом новые союзники и личные миссии-задачи, которые сулят достойное вознаграждение. Множество полезных вещей, могущественных заклинаний, тяжёлых состояний и леденящих кровь контактов - всё это ожидает героев на склонах Хребтов Безумия. Для игры вам понадобится базовый набор "Древнего ужаса".

Хит

Тайны Аркхэма

Добро пожаловать в Аркхэм, штат Массачусетс, в эпоху расцвета джаза, Сухого закона и Великой депрессии. Вам предстоит стать сыщиком под началом профессора Генри Армитеджа из Мискатоникского университета. С его помощью Вы раскроете невероятные преступления и страшные тайны миров Говарда Филлипса Лавкрафта. Готовьтесь к настоящей работе детектива: изучать улики, опрашивать свидетелей и преследовать подозреваемых – только так Вы сможете раскрыть все тайны Аркхэма. Игроки работают вместе: планируют маршрут по карте города, выбирают адреса для поиска улик и отвечают на вопросы в конце каждого расследования. За каждый верный ответ начисляются победные очки, а встречи с неописуемым ужасом, напротив, отнимают их. Весь мир "Тайн Аркхэма" с самого начала открыт для путешествий – но сможете ли Вы найти верный путь среди тёмных аллей и переулков?

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича

Дополнение "Ужас Аркхэма. Карточная игра. Наследие Данвича" предлагает сюжетную кампанию для карточного "Ужаса Аркхэма", которая рассчитана на 1–4 игроков. В это дополнение входит два сценария: "Факультативные занятия" и "Казино всегда в выигрыше". Их можно проходить как по отдельности, так и в качестве завязки большой кампании из восьми сценариев, которая продолжится в шести малых дополнениях данвического цикла. Следующий сценарий кампании "Наследие Данвича" Вы найдёте в малом дополнении "Мискатоникский музей", а дальнейшие выпуски будут продолжать историю. Помимо этого, Вы познакомитесь с пятью новыми сыщиками, получите в своё распоряжение новые карты, чтобы разнообразить и усилить свои колоды, а также получите возможность настраивать выбор сложности кампании под себя: начиная от самого лёгкого для знакомства с сюжетом, заканчивая Экстремальным, чтобы проникнуться настоящим ужасом Аркхэма.

Хит

Перед Вами малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам новые карты для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев. Сюжет продолжится в пятом сценарии "Неизмеримые и невидимые". Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Мало того, что возле Аркхэма стали происходить странные вещи, а в Данвиче, захолустной деревушке на северо-западе, долгое время бесчинствовала ужасная тварь, теперь ставки возрастают ещё больше… У многих проснулся интерес к "Некрономикону" – древнему артефакту, который является гораздо большим, чем просто книгой. Это одновременно и кладезь информации, и оружие, и инструмент… На его страницах можно найти информацию о многих запретных секретах не только этого мира… И вот недавно Вы узнали, что охота за книгой уже началась… Тело ночного воришки было найдено доктором Армитеджем в музее. И самое ужасное, что тело с трудом можно было описать как "человеческое"… Мискатоникский музей Перед Вами малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев.

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Перед Вами малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам новые карты для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев. Сюжет продолжится в шестом сценарии "Там, где ждёт погибель". Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Перед Вами финальное малое дополнение для карточной игры "Ужас Аркхэма". Данное дополнение предлагает Вам новые карты для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Наследии Данвича". Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев. Этим сценарием заканчивается первый цикл "Наследие Данвича". Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

"Там, где ждёт погибель" – шестой сценарий сюжетной кампании "Наследие Данвича", в котором сыщики встретятся с тем, кто впустил в мир новый Данвичский ужас. Это малое дополнение состоит из 60 карт. Сюда входят новые карты игроков для развития и улучшения Ваших колод и новый сценарий, который можно пройти как в одиночном режиме, так и в рамках кампании "Наследие Данвича". Набор содержит карты 260–298 кампании "Наследие Данвича" и лист сценария. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Наследие Данвича....

Кто бы мог подумать, что сплетни о Данвиче окажутся намного реальнее, чем хотелось бы. Тайны "Некрономикона", неведомые твари и культисты с монстрами – возможно стоит пересмотреть свои планы на расследование? На борт "Экспресса округа Эссекс" можно подняться только тем, кто не испугался ужасов "Мискатоникского музея", и если уж Вы зашли так далеко, то Вас уже ничто не остановит! Вот Вы уже в поезде, который должен довезти Вас до Данвича... Поезда – самый надёжный транспорт, но после всего, что уже приключилось, было бы наивно полагать, что тёмные силы не вмешаются и не подпортят железнодорожникам статистику. Дополнение предложит игрокам новые возможности для усиления колоды, новое приключение, которое можно пройти в составе кампании "Наследие Данвича" или отдельно. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Наследие Данвича".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу

Уже больше месяца всех жителей Аркхэма волнует только одна тема – премьера спектакля "Король в жёлтом", которая состоится со дня на день. Впрочем, не все разделяют оптимизм в отношении этого шоу. За ним тянется кровавый список происшествий. Вспышки безумия, массовые галлюцинации, пропажа людей и даже самоубийства – неотъемлемые части каждого показа пьесы. Но публика только крутит у виска и называет скептиков занудами и параноиками. Вы же решаете успокоить свои нервы и провести расследование – если артистам нечего скрывать, то и волноваться не о чем, верно? В поисках правды Вам предстоит ознакомиться с пьесой и заглянуть на частную вечеринку устроителей шоу. Какие секреты скрываются за кулисами и реальны ли Ваши опасения? Вы сможете использовать сыщиков и карты из этого дополнения в других приключениях, что существенно разнообразит и улучшит Ваши колоды и приключения! Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" .

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Н...

Итак, Вы прибыли в Даунтаун, в Аркхэмскую лечебницу. Регистратор выслушивает Ваш рассказ о "Короле в жёлтом" и о Дэниеле Честерфилде, после чего достаёт белую папку, в которой содержится важная медицинская информация. Выясняется, что Дэниел находится под особым наблюдением и навестить его не получится. Но Вы возражаете и настаиваете, чтобы Вас пустили к пациентам, и в конце концов регистратор смягчается. В надежде на то, что скоро получите ответы на свои вопросы, под эскортом охранников Вы направляетесь в помещения для пациентов Аркхэмской лечебницы... Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобятся: базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Путь в Каркозу".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. О...

"Отголоски прошлого" – третий сценарий сюжетной кампании "Путь в Каркозу", в котором сыщики столкнутся с неописуемыми ужасами в старинном особняке Исторического общества Аркхэма. Это малое дополнение состоит из 60 карт. Сюда входят новые карты игроков для развития и улучшения Ваших колод и новый сценарий, который можно пройти как в одиночном режиме, так и в рамках кампании "Путь в Каркозу". Набор содержит карты 106–146 кампании "Путь в Каркозу" и лист сценария. Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобятся базовый набор карточной игры "Ужас Аркхэма" и большое дополнение "Путь в Каркозу".

Хит

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. П...

В "Призраке истины", третьем малом дополнении и пятом сценарии в цикле "Путь в Каркозу", игроки отправляются в путешествие через Атлантический океан. Каждую ночь вы мучаетесь от безумных ярких видений чужого мира – мира с чёрными звёздами, парой солнц, расколотыми лунами и искривлёнными шпилями, устремляющимися высоко вверх. Тем не менее, это лучше, чем борьба с собственными сомнениями в Аркхэме. Данное расширение активно использует новую механику Сомнений и Убеждений, добавляет набор из одиннадцати уникальных карт для усиления колод игроков и свежий дополнительный сценарий, который продолжит историю, начавшуюся в "Невыразимой клятве". Сценарий приоткроет ряд тайн и погрузит вас в мир сверхъестественных ужасов, психологических мучений и захватывающих приключений. Данный сценарий можно разыгрывать как отдельно, так и в рамках большой кампании из восьми сценариев.

Хит

Ужас Аркхэма. Король в жёлтом

Существует два варианта игры с этим дополнением: «Гастрольная постановка» и «Местная постановка». В «Гастрольной постановке» на первый план выводятся новые карты, тогда как в «Местной постановке» новые карты смешиваются со старыми, т. е. показы «Короля в жёлтом» становятся частью повседневной жизни Аркхэма. Кроме того, существует дополнительный вариант игры «Вестник» с использованием листа Вестника.